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游戏+AI,你不曾想象的未来(上)

AI,Artificial Intelligence,人工智能。

游戏+AI,你不曾想象的未来(上)

这词或许过去陌生,但现在几乎妇孺皆知。不管你是不是真的能拼对这个单词,是不是真的能理解其中的含义,都不重要。

AlphaGo打败围棋世界冠军李世石和柯洁的新闻总听过吧,所以人工智能是什么呢?它像人类,甚至比人类更强!当然,玩狼人杀的话未必(笑)。

游戏+AI,你不曾想象的未来(上)

作为玩家,其实AI离我们更近,游戏几乎就是AI成长的温床。而随着AI在游戏中的应用,从原本简单的脚本朝着基于大数据的深度学习进化。游戏与AI的结合,正在创造着你不曾想象未来

AI与玩家,取悦与被取悦者

无论AI如何进化,它在游戏中与玩家的关系,只能是取悦与被取悦者。即便承载着它的形态千变万化,但目标都是统一的——让游戏的体验更好,让玩家玩得更开心。

最早的游戏AI原型,我们可以追溯到经典的街机游戏《吃豆人》中,里面那四种不同颜色追着玩家满世界跑的怪物。当然那个时候只是开发者赋予了它们不同的追击算法,与现在我们对AI的认知有一定的差距,但那确实是一次非常有意义的尝试。为原本规则简单的《吃豆人》带来了不可预知的变化,让每一次的游戏都没有固定的规律可循,让玩家有了持续游玩的动力。

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在这个例子中,游戏AI处在玩家的对立面,也就是扮演者“对手”的角色。玩家通过与AI的对抗感受游戏的魅力,并最终"征服"AI来收获成就感。这些“对手AI”同时也是控制游戏难易度的关键,就像是角色扮演或动作游戏中的大BOSS们,太菜的话会让游戏变得索然无味,太强却又会造成玩家强烈的挫败感。

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这时候AI的设计就尤为关键,怎么样激发玩家挑战的欲望又能适时的“露出破绽”功成身退,考验着设计者的智慧。《只狼》、《鬼泣》、《怪物猎人》等经典的动作游戏中,扮演着BOSS的AI们无不都是优秀的典范。那种只会粗暴的提升/降低敌人的血量或伤害的游戏,注定会被玩家所唾弃。

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早期游戏多是以对抗竞争为主,不过随着角色扮演游戏和动作冒险游戏越来越受到欢迎,游戏AI渐渐的从“对手”向“伙伴”转变。在单机游戏里,作为故事里唯一的主角,玩家注定是孤独的。所以想要让冒险更有张力,更有沉浸感,安插几个虚拟角色作为玩家的伙伴,就显得非常重要了。

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最早的时候,所谓游戏里的同伴不过就是单纯的NPC,只是起到丰富故事的作用,真正到了战斗中,大多还是需要由玩家来控制。这种设计的好处就是,玩家拥有绝对的控制权,最大程度减少意外情况的发生。当然缺点就是不够真实,说得好听点是伙伴,实际上就是被玩家操控的木偶罢了。

游戏+AI,你不曾想象的未来(上)

想要解决这个问题也很简单,既然游戏AI能够扮演对手,那么承担起同伴的角色又有何不可呢?于是一些游戏开始了类似的尝试,玩家只需要专注于自己扮演的角色就行了,同伴们则被赋予不同的个性、功能、行动方针,在战斗中自由的行动。

玩家解放了!就像是和真人一起游戏啊!不.....这只是一厢情愿罢了。这类游戏AI归根究底,只是一系列基于条件判断语言的脚本,披上了“人工智能”的假象。当它作为对手时,固然可以有不错的表现,但要知道这个时候它基本上只要明确一个目标,那就是被玩家打死......唯一的变量就是死得有没有尊严而已。

但是当游戏AI变为玩家的同伴时,它所有考虑的事情可就多得多了。首先他们必须被限制在不同特色的框架内,去执行不同的动作,如果大家都千篇一律,那么就失去了原本的意义。其次作为同伴,他们的目标当然是协助玩家顺利的推进游戏,但其中的分寸又该如何把握呢?太强了喧宾夺主,太弱了根本就是托后腿,而面对千变万化的战局,不同类型的游戏AI对于战况的变化会有各自的理解,或许每个角色都做出了各自认为最合适的操作,但呈现出来的极有可能是混乱与脱序,最终只剩下苦不堪言的玩家,对着这群“人工智障”破口大骂。哪尼我当年在玩PS2上的《女神异闻录3》时,就深受其害。

游戏+AI,你不曾想象的未来(上)

当然,随着硬件性能和技术力的提升,作为同伴的游戏AI也得到了飞跃式的成长,或许离“真人”还有差距,但总归不再是“人工智障”了。除了“对手”与“伙伴”,游戏AI也开始朝更多不那么重要的角色进行扩展,比如在《上古卷轴5》中,大部分NPC都能针对玩家的动作给出不同的反应与对话,提升了互动的真实感。

游戏+AI,你不曾想象的未来(上)

人类的欲望总是无穷的,作为被取悦者,当这种由脚本所创造的假象被我们所熟知,无论是对手、伙伴、就算所有的角色都是游戏AI,恐怕我们也很难全身心的投入,并获得足够的愉悦感了。AI取悦玩家的手段,应该更进一步!

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